Computational Thinking


Berpikir Computational Thinking

Apa itu Computational Thinking ?

Dari  situs bebras.id, definisi dari berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Tantangan bebras menyajikan soal-soal yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis dalam menyelesaikan persoalan dengan menerapkan konsep-konsep berpikir komputasional.


Apa itu Tantangan Bebras ?

Bebras pertama kali digelar di Lithuania (www.bebras.org), merupakan aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi kemampuan problem solving dalam informatika dengan jumlah peserta terbanyak di dunia. Siswa peserta akan mengikuti kompetisi bebras di bawah supervisi guru, yang dapat mengintegrasikan tantangan tersebut dalam aktivitas mengajar guru. Kompetisi ini dilakukan setiap tahun secara online melalui komputer.

Yang dilombakan dalam kompetisi adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Bebras task sekaligus menunjukkan aspek informatika dan computational thinking.

Kompetisi Bebras didirikan di negara Lithuania oleh Prof. Valentina Dagiene dari University of Vilnius pada tahun 2004. Bebras adalah istilah dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah “berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena hewan beaver berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna dalam aktivitasnya sehari-hari. Mereka membuat bendungan dari ranting-ranting pohon di sungai atau aliran air dan membuat rumahnya sendiri. Kompetisi ini disebut Bebras untuk menunjukkan kerja keras dan kecerdasan diperlukan di dalam kehidupan.

Kompetisi Bebras dilaksanakan setiap tahun. Negara yang sudah berpartisipasi mengikuti Bebras ada lebih dari 55 negara. Pada tahun 2018, jumlah peserta yang mengikuti Bebras Challenge mencapai lebih dari 2,75 juta siswa dari berbagai belahan dunia.

Setelah kunjungannya ke Indonesia pada bulan Februari 2016, Prof. Valentina Dagiene (Vilnius University, Lithuania), yaitu penggagas (founder) Bebras Internasional, mengundang Indonesia menjadi observer pada Workshop Internasional Bebras pada bulan Mei tahun 2016.

Indonesia berpartisipasi mengadakan Bebras Challenge untuk pertama kalinya pada bulan November 2016, sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Komite Internasional Bebras.

Materi belajar dan challenge Bebras dibagikan di situsnya dan bisa diunduh, lalu dipelajari sendiri di rumah atau sekolah.

Bahan belajar Computational Thinking Tantangan Bebras Indonesia 2018 ini dibagi dalam tiga buku sesuaikategori, yaitu buku untuk Tingkat SD (Siaga), Tingkat SMP (Penggalang), dan Tingkat SMA (Penegak).

Berikut link unduhannya untuk level SMP
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf

sumber: https://www.kelaskudigital.com/2020/02/berpikir-computational-thinking.html

Computational Thinking 

Kemampuan berpikir kreatif, kritis dan komunikasi serta kolaborasi adalah kemampuan yang paling penting dalam (21st century learning) pembelajaran di abad kedua-puluh-satu, di antara kemampuan- kemampuan lainnya seperti membaca, matematik, sains. Siswa zaman sekarang perlu untuk mengembangkan keterampilan berpikir, menguasai pengetahuan tentang konten dari persoalan yang dihadapi (content knowledge), dan mempunyai kompetensi sosial dan emosional untuk mengarungi kehidupan dan lingkungan kerja yang semakin kompleks.

Di bidang “Computing” (diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi “Informatika”), kemampuan berpikir yang perlu dikuasai sejak pendidikan dasar adalah “Computational Thinking“ (CT). CT adalah proses berpikir untuk memformulasikan persoalan dan solusinya, sehingga solusi tersebut secara efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemroses informasi ("komputer", robot, atau manusia). CT adalah sebuah metoda dan proses berpikir untuk penyelesaian persoalan dengan menerapkan:

  • Dekomposisi dan formulasi persoalan, sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu; 
  • Organisasi dan analisis data secara logis; 
  • Representasi data melalui abstraksi dalam bentuk model, dan melakukan simulasi; 
  • Otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut); 
  • Identifikasi, analisis, dan implementasi solusi yang mungkin dengan tujuan langkah dan sumberdaya yang efisien dan efektif; 
  • Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke sekumpulan persoalan sejenis. 


CT adalah sebuah cara berpikir untuk memecahkan persoalan, merancang sistem, memahami perilaku manusia. CT melandasi konsep informatika. Di dunia saat ini dimana komputer ada di mana-mana untuk membantu berbagai segi kehidupan, CT harus menjadi dasar bagaimana seseorang berpikir dan memahami dunia dengan persoalan-persoalannya yang semakin kompleks. CT berarti berpikir untuk menciptakan dan menggunakan beberapa tingkatan abstraksi, mulai memahami persoalan sehingga mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fair” dan aman. CT berarti memahami konsekuensi dari skala persoalan dan kompleksitasnya, tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.

Di negara maju, “Computer Science” (yang di Indonesia diterjemahkan sebagai “Informatika”) sudah mulai diajarkan sejak usia dini di tingkat pendidikan dasar, dengan materi dan kegiatan yang dirancang dengan mengacu ke kerangka kurikulum yang disusun oleh persatuan guru-guru, asosiasi profesi informatika, perusahaan terkemuka di bidang informatika dan TIK, serta organisasi-organisasi nirlaba yang peduli terhadap perlunya edukasi tentang informatika sejak usia dini [https://k12cs.org].  Kerangka kurikulum Informatika tersebut mendefinisikan lima bidang pengetahuan yaitu: Sistem Komputer (CE), Jaringan Komputer (NW), Analisis Data (DA), Algoritma dan Pemrograman (AP), dan Aspek Sosial dari pemanfaatan Informatika (SOC). Selain pengetahuan, juga didefinisikan praktekpraktek komputasi untuk mengemas pengetahuan dan memraktekkannya, yaitu: pembinaan menumbuhkan budaya komputasi, menciptakan artifak, berkolaborasi untuk mewujudkan suatu produk TIK, menguji dan memperbaiki/menyempurnakan artefak TIK, mengenali dan mendefinisikan problemaproblema  komputasi, berkomunikasi tentang komputasi, dan mengembangkan serta menggunakan abstraksi.

Bagaimana Belajar Computational Thinking? 

Berpikir itu dapat dipelajari dan diasah dengan berlatih, serta mengkonstruksi pola pikir berdasarkan pengalaman. Computational Thinking juga dapat dipelajari dengan cara berlatih menyelesaikan persoalan-persoalan yang terkait komputasi, melalui persoalan sehari-hari. Lewat latihan-latihan yang menarik, siswa menerapkan teknik yang cocok (dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola, representasi data, algoritmik) untuk mendapatkan solusi. Setelah latihan, siswa diharapkan melakukan refleksi serta mengkonstruksi pengetahuan berpikir, kemudian membentuk pola berpikir komputasional, yang semakin lama semakin tajam, cepat, efisien, dan optimal.

Apa perbedaan ICT/TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dengan Informatika? 

Sejalan dengan itu, ICT (Information and Communication Technology, dalam bahasa Indonesia disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK) mulai dibedakan dengan Informatika.  TIK mengarah ke penggunaan teknologi dan perangkat/gadget, sedangkan Informatika mengarah ke keilmuan dan desain produk-produk informatika baik yang nyata (piranti pintar), maupun yang abstrak seperti program aplikasi, dan algoritma.

Kemampuan TIK lebih mengarah ke penggunaan teknologi dan perangkat/gadget, sedangkan Informatika mengarah ke keilmuan komputasinya. Penggunaan TIK yang dimaksud bukan hanya ketrampilan menggunakan gadget dan aplikasinya, tetapi juga kemampuan untuk menggunakan dan memanfaatkan konten dengan bijak.

Agar bangsa Indonesia mampu bersaing dengan negara lain, anak Indonesia tidak cukup menjadi pengguna teknologi saja, melainkan harus lebih kreatif dan inovatif untuk menciptakan produk-produk TIK. Untuk ini, siswa perlu mempelajari informatika.


Apa itu Soal Bebras?

Soal Bebras berperan penting bagi siswa (peserta kompetisi) maupun guru (sebagai penyusun soal). Siswa “didorong” untuk berpikir tentang informatika, sedangkan guru harus berpikir tentang kaitan kehidupan sehari-hari dengan ilmu komputer. Soal yang kreatif dan menarik adalah tantangan utama dalam penyelenggaraan kompetisi Bebras.

Penyusun soal Bebras berusaha memilih soal yang menarik untuk memotivasi siswa dalam mengidentifikasi persoalan informatika dan berpikir lebih dalam tentang teknologi. Mereka juga ingin menyajikan sebanyak mungkin topik informatika dan pembelajaran komputer. Di bidang informatika, masih ada masalah silabus. Bahkan di sekolah-sekolah di beberapa negara, sampai saat ini belum ada kesepakatan bersama materi apa yang harus dimasukkan dalam silabus informatika yang terpadu, dengan memanfaatkan teknologi informasi.

Karena dirancang untuk siswa mulai kelas SD, Soal Bebras dibuat pendek dan harus mengandung konsep informatika seperti :algoritma dan pemrograman:


  • Sequential dan concurrent;
  • Struktur data seperti heaps, stacks, dan queues;
  • Pemodelan status (“states”), control flow, dan data flow;
  • Interaksi manusia-komputer;
  • Grafis; dll

serta mencakup juga konsep penggunaan informatika dalam aplikasi komputer yang dihadapi, serta etika terkait penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Hampir semua aspek ilmu komputer dan teknologi informasi dapat menjadi topik yang menarik untuk dijadikan soal Bebras jika dinyatakan secara tepat. Lokakarya Bebras internasional yang diselenggarakan setiap tahun selalu melahirkan soal-soal baru yang menarik.

Soal Bebras yang baik harus:


  • Mewakili konsep informatika
  • Mudah dimengerti
  • Dapat diselesaikan dalam waktu maksimal 3 menit
  • Pendek, misalnya disajikan pada satu halaman layar
  • Dapat diselesaikan di komputer tanpa menggunakan perangkat lunak lain atau kertas dan pensil
  • Bebas dari sistem tertentu
  • Menarik dan / atau lucu.

Supaya dapat dipecahkan dalam waktu 3 menit, setiap soal kompetisi Bebras fokus pada topik pembelajaran informatika yang kecil. Soal harus memahami prinsip-prinsip, ide-ide dan konsep-konsep yang terlibat dalam sistem informatika. Beberapa soal dibuat “interaktif”, di mana siswa berinteraksi dengan objek-objek di layar untuk menyelesaikan soal. Soal-soal interaktif bernuansa permainan dan mudah dimengerti.


Contoh Soal Bebras


(Kelompok Umur: SMP; Kesulitan: Menengah; Kategori: STRUC, DOC)

Lucia dan teman-temannya terdaftar di sebuah jaringan media sosial, yang digambarkan sebagai “jaringan” sebagai berikut:



Sebuah garis berarti pertemanan antara dua orang. Contohnya Monica adalah teman Lucia tetapi Alex bukan teman Lucia. Aturan yang berlaku adalah:

Jika seseorang berbagi foto dengan dari temannya, maka temannya itu dapat mengomentarinya.
Jika seseorang memberi komentar pada sebuah foto, maka semua teman-temannya dapat melihat komentar dan foto tersebut, tetapi tidak dapat mengomentarinya sampai mereka bisa.
Lucia mengunggah sebuah foto. Dengan siapa dia harus berbagi agar Jacob tidak dapat melihatnya?

A. Dana, Michael, Eve. B. Dana, Eve, Monica. C. Michael, Eve, Jacob. D. Micheal, Peter, Monica.


Solusi:

Ini informatika

Salah satu aspek informatika yang hendak disampaikan melalui soal ini adalah mengenai struktur. Struktur yang digunakan untuk menggambarkan relasi pertemanan dari Lucia menggunakan bentuk yang disebut graf. Graf merupakan sarana dalam informatika untuk menggambarkan jaringan sosial. Graf sederhana terdiri dari node (menyatakan orang) dan garis (menyatakan relasi teman).

Mengelola akses ke informasi pribadi sangat penting saat ini. Ketika seseorang mengunggah foto pribadi ke Internet, ia harus berpikir hati-hati tentang siapa yang mungkin melihat gambar. Karena sangat sulit untuk benar-benar mengontrol siapa yang bisa melihat gambar, yang terbaik adalah tidak pernah meng-upload gambar ke internet kecuali gambar yang Anda bisa pajang untuk publik, di stasiun bus lokal atau sekolah.

Metode secara otomatis (program komputer) untuk menganalisis graf berguna untuk menganalisis jaringan sosial seperti contoh di atas. Metoda analisis graf juga berguna misalnya dalam aplikasi GPS, dimana persimpangan jalan yang diwakili oleh node dan jalan-jalan antara bersesuaian ke edge.

Program komputer untuk menganalisis graf juga dapat dipakai untuk mencari jalan terpendek antara dua tempat.


sumber: http://bebras.or.id/v3/



Berikut adalah buku pembahasan soal Bebras untuk SMP.

Buku Bebras SMP 2016

Buku Bebras SMP 2017

Buku Bebras SMP 2018

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Computational Thinking"

Posting Komentar